Téléchargements

L'animation

Au lancement le mécanisme s'anime automatiquement.
Dans la fenêtre Simulation il est possible de modifier les paramètres suivant :

  • la longueur de la bielle
  • l'excentration du maneton
  • La vitesse de rotation à partir de laquelle le flash calcule les vitesses de sortie
Ces modifications se répercutent dynamiquement sur :
  • les proportions du schéma
  • les trajectoires de B et de C
  • les proportions des vecteurs vitesses VB(2/0) et V(C,3/0)
  • le tracé de la courbe de la vitesse V(C,3/0) ainsi que sa couleur
Pour effacer les courbes sur le graphe, il suffit de décocher la case V(C,3/0).

La modification des valeurs sélectionnables.

Au lancement, flash lit automatiquement les variables contenues dans le fichier SBM.txt.
Ce fichier doit se trouver dans le même répertoire que le .swf.
Les variables contenues dans ce fichier servent à remplir les ComboBox qui permettent à l'utilisateur de modifier les paramètres de l'animation.
Ces variables sont maniv_i, bielle_i et vrot_i, où _i est à remplacer par les valeurs entières de 1 à 15.
Elles correspondent aux valeurs proposées par ordre croissant dans les différentes boîtes.
Il n'est pas nécessaire de donner 15 valeurs, une seule suffit pour chaque variable.
Les variables manivSelect, bielleSelect, et vrotSelect permettent de définir les valeurs qui seront sélectionnées par défaut au lancement de l'animation.
Si le fichier SBM.txt n'existe pas ou est invalide, des valeurs par défaut sont automatiquement chargées.
Le fichier peut être modifié dans le bloc note et enregistré au format UFT8.
Une ligne par varaiable qui débute et se termine par &.

Une idée de TP?

Si vous avez une idée de TP qui se préte à utiliser cette animation, vous pouvez laisser un commentaire.
Il faudrait un produit, muni d'un système bielle manivelle, pour qui il serait interessant de surveiller l'évolution de la vitesse de sortie...

La fonction .onEnterFrame

On peut traduire .onEnterFrame par .entre chaque image, ou encore que cette fonction va permettre de faire exécuter à flash un ensemble d'opération entre chaque image lue et donc à la fréquence définie pour votre animation.
Soit toutes les 1/12=0.08s. pour une fréquence de 12 images par seconde.
Il faut donc attacher ce .onEnterFrame à un clip qui est lu en boucle.
Prenons tout simplement l'animation principale, qui ne contient qu'une seule image clé sur laquelle nous écrivons le code :

_root.onEnterFrame=function(){ //_root permet de cibler l'animation principale en absolu (on peut utiliser this pour cibler en relatif).

Si l'animation principale (le _root) ne contient qu'une seule image clé elle est lu en boucle par flash, et donc les actions définies dans la fonction associé à .onEnterFrame toutes les 0.08s.

Pour tracer une ligne:

function ligne(nom,niveau,x1,y1,x2,y2,epaisseur,couleur){
this.createEmptyMovieClip(nom,niveau);
this[nom].beginFill();//couleur et alpha remplissage
this[nom].moveTo(x1,y1);
this[nom].lineStyle(epaisseur,couleur);//epaisseur et couleur du trait
this[nom].lineTo(x2,y2);
this[nom].endFill();
};

Créér et détruire le .onEnterFrame

bt_play.onRelease=function(){
_root.onEnterFrame=function(){
//_root._xmouse et _root._ymouse, renvoie les coordonnées de la souris par rapport � l'animation principale
_root.ligne("wizz",1,490,490,_root._xmouse,_root._ymouse,4,0xCC9900);
};
};
bt_stop.onRelease=function(){
delete _root.onEnterFrame;
};